加密环境

引擎版本:Unity3D 5.3.4 及更高版本 (使用Mono而并非IL2CPP)

操作系统:CentOS 6.2(Final)

加密环境:Android、IOS(暂定)

加密对象:C#源代码(dll文件)

解密方法:libmono.so (重点:加入解密算法并重编译此文件)

原文http://www.luzexi.com/unity3d-重新编译mono加密dll/

加密的目地

.NET Reflector等反编译工具 无法通过对dll反编译得到源码

     
 Unity3D-重新编译Mono加密DLL。安卓应用总是让人头疼,游戏遭到破解与反编译是研发的人最不愿意看到的。自己的辛苦劳动成果被人随意窃取与利用,对这些咬牙切齿的痛恨。所以我们需要加强自身的反破解技术力量。不过这世上没有破解不了的东西,道高一尺魔高一丈,我们做的只是让破解更加困难而已。让那些破解的人付出点代价才能得到他们想要的,如果他们觉得代价太高,看不清前面的道路,他们就有可能放弃,然后我们的目的达到了。

注意事项

dll的加密算法和libmono.so解密算法一致

游戏本身加密方式有很多,对apk加壳,防止apk二次打包等。对这些android的加密与破解技术看过比较好的文章参考:《Android安全及病毒分析》,其中《Android
APK加壳技术方案【2】》最为经典。而本篇文章我们主要来说说针对Unity3D的加密。

思路分析

图片 1

重点:我们需要对libmono.so重编译,加入我们的解密算法。

闲扯就到这里,我们开始说正事:

准备环境

Unity3D所有客户端的代码都会以dll文件形式存下来,当游戏应用被开启时c#vm(也就是mono的虚拟机)会去加载所有dll,从而开始运行真正的程序画面了。而破解的很大一部分都是通过解压apk后拿到主逻辑dll,对dll进行反编译,然后修改后重新编译,再放入apk重新签名打包。所以我们需要针对dll进行加密,以防止他们反编译dll。

编译系统:linux或mac os

我的编译环境:centos 6.2 Final,建议在linux或mac os中编译 libmono.so

加密一个dll文件非常容易,无论你用什么算法都行,但是在哪解密呢?答案是libmono.so。libmono.so是mono的核心程序,它承载了加载解析dll和虚拟机运行的功能。所以说libmono.so是关键,我们需要修改mono内核程序并重新编译它。

linux安装运行库

下面将开始mono的编译过程,别看步骤写得简单明了,其实我花了起码一个多星期的思考,尝试,失败,再思考,再尝试,再失败…..总结其中原因一方面也是自己的愚钝的资质,另一方面是unity
mono和mono并不一样,unity
mono缺少编译文档并且还混合着原mono的编译文档,导致误判了很多:

git

在编译过程中,可能需要通过git获取某些运行库。

查看是否安装git:git –version

CentOS7 yum
安装git

1.首先不要认为unity mono 与
原生态mono一样。可以编译mono就可以同样步骤编译unity
mono。我在这里尝试了很久,使用configure进行编译,尝试使用不同的编译参数,进行编译,最后发现unity
mono使用的是ndk-9下的linux-4.8编译器,所有参数都是根据这个编译器所设定的。

其它package

autoconf
automake
bison
gcc
gettext
glib >= 2.0
libtool
make
perl

glib >= 2.0  这个一直安装失败

2.unity mono
地址:https://github.com/Unity-Technologies/mono你需要从这里下载unity
mono。

centos安装软件

在root权限下,通过以下命令来安装软件:

yum install [nginx][php][php-fpm][mariadb][mariadb-server][mysql][mysql-server]...

3.mono需要autoconf automake libtool
pkg-config这些工具。你最好还是去下载安装了。你可以用brew安装。brew
install autoconf automake libtool pkg-config。

Unity安装Android模块

确保已安装Unity引擎,并且Android模块已安装,Android
SDK已安装并更新,保证可以打包APK

4.我一开始使用mac
x86_64进行编译,折腾了很久然后建了个linux-x86_64虚拟机来编译,然后又折腾了很久,又建了个linux-i386来重新编译mono,因为我一直认为交叉编译需要加些不同的编译参数和变量。在linux-i386首次编译成功后又开始转化到mac上,进行交叉编译也一样成功,最后发现其实是我没找对路子。这路子就是unity
的mono-build-tool:https://github.com/Unity-Technologies/monobuildtools它已经在unity
mono的项目里了,在mono的external/buildscripts下。

正式/测试工程

使用Unity创建一个加密测试项目或正式项目,用来用加密

5.buildscripts下的build_runtime_android.sh是编译安卓平台的关键。它是unity制作的一个自动编译
mono 流程的脚本。你需要将这个脚本copy到mono根目录下再执行。

Unity mono

unity的mono和原生mono有些不一样,所以需要去github拉取unity的mono库

6.脚本里写些内容,如果你懒得看,我帮你稍微解释下。它会去检查你当前的ANDROID_NDK_ROOT环境变量是否是指向ndk-9,所以你需要去下ndk-9版本,放到机子上,然后编辑环境变量ANDROID_NDK_ROOT指向它,如果你没有它会通过perl模块lwp-download去下载ndk-9,但是你必须要要有这个perl模块才行,我劝你还是老老实实自己去下吧。ndk版本下载地址参考这里:《android-sdk-ndk-studio-下载列表和构建说明》。如果是linux下编译环境变量设定参考这里:《linux环境变量简介》。然后呢,它会用git去clone一个编译时用到的库,这个也是unity自己改编过的一个库,地址为:https://github.com/Unity-Technologies/krait-signal-handler,这个库有个坑说下:perl脚本build.pl头部有个命令是#!/usr/bin/env
perl
-w,这个在部分机子上并不兼容,如果你有错误停在这里这个文件上,你可以将env去除再尝试手动perl
build.pl
运行构建一遍没问题再重新编译,原因参考:http://abloz.com/2011/01/13/why-use-usr-bin-env.html。最后就先make
clean && make distclean
清除前面编译的内容,然后进行预编译configure,参数都在脚本里设置好了,你不需要关心了。预编译后就开始make编译了。

monobuildtools

unity mono打包工具

7.执行build_runtime_android.sh后terminal基本都是刷屏的节奏。刷刷刷的编译输出,你根本来不及看清到底做到哪了做了些什么内容。而config.log这个文件记录所有的编译输出,包括哪行错误了,哪行通过了。调试基本也考这个log文件,如果关键部位错误它会停止,然后你就可以针对性的查了。这里提醒一点,编译时它很多地方都是在检测编译器是否正常,因为它要确认编译器对错误的编译内容是否能够检测到,所以很多错误内容只是测试内容-你需要省略掉。

Android SDK Tool/Android6.0

我使用Unity5.3.4在windows上打包apk,需要android sdk
tool版本为23,Android6.0,所以同样请先准备好环境

图片 2

8.如果编译成功,那就恭喜你了。windows下我没有测试过,有可能会增加不少坑,我建议还是用linux或者mac编译吧,因为我搜集资料的时候不少人对windows下编译mono都抱怨不少。那么我们开始迈入下一个坑吧:)

Android打包工具

Android Studio:
或者:

Eclipse:

Andmore – Eclipse Android
Tooling:

下面介绍加解密DLL部分:

android对应的NDK版本

查看路径:external/buildscripts/build_runtime_android.sh

在文件的上半部分就可以看到需要的NDK版本,我在2016-06-25
clone的,需要的NDK版本为r10e

加密算法自己选我不多说了,但我这里要引用一篇同样介绍mono的dll加密的文章,我觉得也写得满不错的,但是文章描述不够详尽。我这篇文章弥补了他的不足,将细节补充得更加细致。你大可以两篇文章加起来参考。http://www.unitymanual.com/home.php?mod=space&uid=7672&do=blog&id=1440不知道地址是不是原作者的,如果不是我再更换吧。

android-ndk 下载

根据android和unity的版本不同,需要的ndk版本也不同,我这儿以2016-06-25
clone的仓库为例,需要ndk-r10e

1.首先找到dll解密入口。mono下/mono/metadata/image.c里mono_image_open_from_data_with_name是关键方法,参数中的data是dll传入的数据。你要做的就是将它解密后传给datac,这个方法程序你必须看下,因为你要了解下解密程序放在哪才合适。

x64

android-ndk-r10e-linux-x86_64.bin: 

2.大部分dll都会通过mono_image_open_from_data_with_name这个方法进行加载,但不是所有dll,例如mscorlib.dll和System.Core.dll就不会,可能还有其他dll,我并不确定还有哪些。所以你还是得辨别下哪些dll会通过这个方法,这样你才能确定哪个dll可以加密。如何判断data属于哪个dll呢,参数name就是data的路径名,name打印出来后就像:/data/app/com.xx.xx.apk/assets/bin/Data/Managed/xxx.dll
这样。

x86

android-ndk-r10e-linux-x86.bin:

设置android ndk环境变量

3.打印调试。你可以使用g_message例如:g_warning(“dll name: %s \n”,
name);
其他的打印调试你可以查看源码中的它写的代码。很容易找到,查关键字LOG吧。

反编译工具测试加密结果

4.改完后重新编译mono,找到libmono.so(find . -name
libmono.so),完成编译后libmono.so的平台有好几个,你可以根据自己的平台来选。有人拷贝这些mono重新编译过的文件去覆盖了unity编辑器的原来mono文件,这样也可行。但我选择在打包android时再从外部复制libmono.so,这样就可以绕过编译器重新编译后无法读取无加密dll的麻烦,可以少做一层无意义的编辑器状态下的加解密工作。

.Net反编译工具

主要加密对象是Assembly-CSharp.dll,所以可以准备几款.Net反编译工具来测试加密结果

下面举例.net的反编译工具

.NET
Reflector:

5.mono解密部分就到这里了。其他部分的关键就是你的加解密程序了,是否能够加密和解密都是ok的并且都是不改变size。你需要的参数有data和data_len,mono_image_open_from_data_with_name方法里面都有。

C语言反编译工具

如果对libmono.so也加密的话,那还需要准备几款C语言反编译工具

下面举例C语言反编译工具

ida pro

官网:

代销商:

6.为了安全起见我使用c来编写加密程序,因为我认为c#和c的编译器对于变量内存的存储机制不一样,怕引起不必要的麻烦。

libmono.so(解密方法)

加密C#的dll

根据自己的实际情况,对导出的
assets/bin/Data/Managed/Assembly-CSharp.dll  进行加密

在so中解密dll

Mono加载dll的代码的文件位于/mono/metadata/image.c

mono_image_open_from_data_with_name

打开image.c,找到 mono_image_open_from_data_with_name
方法,把解密方法写在这儿。此方法大概在1807行

MonoImage *
mono_image_open_from_data_with_name (char *data, guint32 data_len, gboolean need_copy, MonoImageOpenStatus *status, gboolean refonly, const char *name)
{
    MonoCLIImageInfo *iinfo;
    MonoImage *image;
    char *datac;

    if (!data || !data_len) {
        if (status)
            *status = MONO_IMAGE_IMAGE_INVALID;
        return NULL;
    }
     //在这儿对加密过的dll进行解密
    if (strstr(name, “Assembly-CSharp.dll”) != NULL)
    {
        //这里是解密过程,我们采用的是xxtea加解密算法。
    }

    //.....
    return register_image (image);
}

遇到的问题

AndroidManifest.xml Error

Unity导出Android Project之后,AndroidMainifest.xml中有一行会报Error:
android:debuggable=”false” ,无法识别。

解决办法:

CentOS安装软件 Error

在CentOS上安装一些软件时遇到:Errno 256] No more mirrors to try

确保系统已连接网络,输入以下命令(作用:重建缓存)

yum clean all
yum makecache

Linux安装ndk.bin?

资料:Linux下安装JDK-(bin版) 

安装步骤

以下命令都是ROOT身份运行

1. 安装ndk-文件拷贝

#mkdir /usr/ndk 
#cd /usr/ndk 
#cp /xxxx/android-ndk-r10e-linux-x86.bin /usr/ndk

2. 安装ndk-安装和配置环境变量

  1. ./android-ndk-r10e-linux-x86.bin   成功后终端输出 Everything is OK

3. 安装ndk-安装成功

Everything is Ok
[root@workstation ndk]# source /etc/bashrc
[root@workstation ndk]# echo $ANDROID_NDK_ROOT
/usr/ndk/android-ndk-r10r
[root@workstation ndk]#

提示要ndk9?

查看参考资料caption的修改

./configure没有那个文件或目录

查看README文件

tar.xz安装

Linux下解压tar.xz格式压缩文件

资料:

安装glib

我安装的是glib-2.48.1

1 ./configure  2  make  3 make install

这里configure主要是配置并生成Makefile文件,make主要是对程序进行编译,make
install主要是对编译好的程序进行安装

资料:

安装glib-提示缺少libffi

不知道大家注意到没有,在configure时,出现缺少相关库时解决方法都可以使用
库-devel 解决,那么这个
devel是什么呢?devel是个开发包,只有在开发程序时才会安装。里面包含了头文件、以及开发用到的相关库和
帮助文件等等。一般安装某些工具的时候就会出现

glib的安装:

安装glib依赖库

libffi

下载,解压,执行 ./configure make make install 进行安装

libpcre >=8.13

./configure --with-prce=/usr/local/prec/

tar.bz2安装

命令:tar -xjvf xxx.tar.bz2 来解压,得到解压后的目录再进一步安装

其它错误

1. 文件格式错误

/bin/bash^M: bad interpreter:
没有那个文件或目录

方法二:在windows下用Notepad++修改格式为unix

PKG_CONFIG_PATH environment

如果配置 PKG_CONFIG_PATH

Linux操作知识

查看系统版本

lsb_release –a

查看linux系统位数

getconf LONG_BIT 输出32则是x86,输出64则是x64

给shell赋于root权限

  1. 输入 su  2.输入root密码 回车

执行脚本:chmod 700 hello.sh

文件拷贝

cp [选项] 源文件或目录 目标文件或目录

访问共享文件夹

1.virtual box设置共享文件夹

  1. 这一步是在mnt下创建share目录,可不创建

    mkdir /mnt/share

步骤3,有两种方法

如果你希望把共享目录放在share下,并且mnt也创建 了share目录:
    #sudo mount -t vboxsf 共享文件夹名/mnt/share ,比如我的:

mount -t vboxsf mono/mnt/share

你希望直接放在mnt下:

    #sudo mount -t vboxsf 共享文件夹名/mnt,比如我的:

mount -t vboxsf mono/mnt
  1. 在 文件系统 – mnt 下就可以看到共享内容了

cd 目录操作

以root用户登录之后,默认是在当前用户文件夹内,往上跳到文件主目录中:cd
../../

virtualbox 虚拟和主机粘贴板共享

  1. 从virtualbox官网下载对应版本的增加工具包,进行安装

  2. 在linux中加载工具包 ios镜像,进行安装

  3. 虚拟机和主机可以共享粘贴板内容了

Centos安装软件

CentOS6.X安装QQ2012

终于可以在centos下使用QQ啦!

Centos
YUM更新软件:

centos安装软件:      
查找某一类软件:yum list *Firefox*

文献资料

Unity 自动导出 AndroidStudio
项目

 

Perl语言(*.pl文件)

perl是解释性语言,
可用于linux/unix系统。可以理解为和windows下的bat一样。

  • *.pl 是perl语言的库文件,通常用 require xx.pl; 来加载
  • *.pm 是perl语言的模块文件,通常用 use module; 来加载
  • *.plx 是perl语言的脚本文件

运行: ./路径/文件名 (前面的“./”表示运行命令)

结束: ctrl + c

注释

单行:#开头,有个例外perl程序第一行也是#开头

多行:=pod 注释多行代码块 =cut

参考资料

Captain

Unity3d 加密 Assembly-CSharp.dll (Android平台)
全记录:

技术人生

Unity3D-重新编译Mono加密DLL

雨松

Unity3D研究院之Android加密DLL与破解DLL
.SO(八十一):

其它

Unity 3d脚本加密方案:

进度

已完成

  1. ndk安装及配置完成
  2. unity mono库clone到本地

遇到问题

  1. 安装gtk卡在 libffi 版本太低

我的环境

图片 3

 

IL2CPP

之后的项目极可能会使用IL2CPP。如果是IL2CPP的话,就无需这一套加密了,因为通过IL2CPP生成的包中并不存在dll,而是二进制文件。

更多关于IL2CPP的资料,可以查看Unity官方的资料,或者我之前的文章:

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